들어가며
Companoid Labs의 지난 4년 동안의 여정은 company builder (컴퍼니 빌더)로서 생소한 모델을 한국에서 뿌리내릴 수 있느냐에 대한 도전 정신으로 가득 했습니다. 이는 startup investor의 일을 한 지 10년차가 되던 해부터 더 이상 스타트업 투자 방식이 물 떠다 놓고 기도하는 AC나 개인의 엔젤 투자의 구조로는 산업 전체 경쟁력에 큰 기여가 없다는 판단 때문이었습니다. 기존의 AC나 VC가 하지 않는 new game rule을 만들어보고 싶었습니다.
AC나 VC가 (국내 기준으로) 왜 지금처럼 하는지에 대해서는 잘 압니다. 통계적으로는 평균 10~15여개 정도를 투자하면 한 개의 스타트업이 big success를 달성하게 되고 이것이 나머지 스타트업들이 죽더라도 수익을 안겨다주는 비결임이 증명되었습니다. 이것은 early stage만 해당하는 것은 아니며 late stage 역시 마찬가지이고, 경기가 좋지 않은 최근 2~3년 동안에는 그마저도 어려운 상황인지라 돈이 양극단으로 몰리는 모습을 보이면서 이 증명된 비결을 유지하려 애쓰고 있습니다.
2025년을 맞이하여 개인적으로 가장 많은 learning & challenge가 있었던 2024년을 돌아보며 여러분들께도 나누고 싶었습니다. 위와 같은 생각과 상황들이 Companoid Labs의 지주회사(Holding Company) 체제 전환과 2025년 새로운 CIC 창업을 이끌었기에 조금 더 정리된 형태로 돌아보고자 합니다.
Company Builder로서의 여정
그 시작점에서.
“According to the latest data, up to 90% of startups fail. Across almost all industries, the average failure rate for year one is 10% However, in years two through five, a staggering 70% of new businesses will fail.” – Exploding Topics, 2024
2024년 기준으로 스타트업들은 최대 90%가 실패한다고 알려져 있습니다. 첫 해 신생 기업 실패율은 10%에 불과하니 1년은 크게 망할 일은 없지만, 2~5년차 스타트업들은 약 70%가 실패합니다. 그러니 스타트업은 애초에 실패가 당연하고 어떤 형태로든 살아남았다면 대단하다고 볼 수 있습니다.
AC나 VC 역시 유동성을 등에 업고 엄청난 활황을 지난 10여년 동안 누렸습니다만 대부분의 AC나 VC도 돈을 다루는 기업 치고는 영세한 곳이 대부분이라 최근의 경기 침체와 투자 시장 위축에 대응할 여력이 없었습니다. 지난 2년 정도의 downturn은 투자사들을 위기에 불러오기에 충분한 시기였고 특히 대부분 fund operation에 따른 overhead fee로 먹고 사는 업의 특성상 투자는 해놓고 투자 주체인 AC나 VC는 망하는 경우들이 늘어났습니다. 스타트업은 down round로 어떻게든 투자 유치를 해보려는 시도라도 해볼 수 있지만 AC나 VC는 LP가 돈을 쥐어주지 않아 펀드를 만들지 못하면 당장 유효 자금이 얼마 못가 바닥나기 좋은 구조입니다.
우리 company builder는 2020년 말 설립되었습니다. 설립 전부터 한 일은 company builder가 국내에서 작동할 수 있는 모델인지를 확인하는 것이었습니다. 결론적으로 가설 검증은 6개월 정도에 걸쳐 마무리 되었고 마침내 국내에서도 가능하겠다는 몇 가지 가능성을 확인 했습니다.
설립 과정에서 특별한 조건을 충족해야 하는 것은 아니지만 미국과 유럽의 company builder (참고로 유럽에서는 평균적으로 startup studio라는 표현을 더 많이 사용합니다)를 살펴보면 company builder의 성공에는 크게 3가지 factor가 중요합니다: 영역(Area), 인재(Talent), 자본(Equity). 이 3가지는 company builder를 지탱해줌과 동시에 컴퍼니 빌딩하는 스타트업들을 일정 수준 이상 밀어올리는데 중요한 역할을 합니다. 그래서 저는 2020년 말 설립 처음 당시부터 이것을 설정하고 구축하는데 노력을 기울였습니다.
먼저, 제가 중요하게 생각했던 ‘영역’은 AI, SaaS, 그리고 Deeptech 입니다. 먼저 AI는 Companoid Labs가 처음 차세대융합기술연구원에서 연구실로 설립되었을 당시부터 ‘지능형 인터랙션 기술 연구실’ 이라는 표현을 수식어로 썼던 것처럼, 어쩌면 가장 관심있게 봐온 영역입니다. 저의 졸업 주제였던 Companoid Experience Framework (이하 CXF)는 AI 기술을 기반한 메시지 알고리듬을 사용자들이 AI를 동반자로 인식하고 상호작용할 수 있도록 개발하는 과정에서 만든 프레임워크였고, 이 프레임워크를 포함한 철학은 Ph.D.를 한 지 10년이 넘은 지금까지도 core perspective 입니다. 아무튼, 그만큼 AI 분야는 HCI (Human-Computer Interaction) 전공자들이 모여 있는 company builder로서 반드시 키워내야 할 숙명과 같은 산업 분야이기도 합니다.
SaaS는 우리나라와 같이 소프트웨어 산업이 약한 나라가 글로벌에서 충분한 경쟁력을 갖출 수 있는 영역이기에 중요하게 보고 있습니다. 소프트웨어 자체가 하나의 서비스로 인식되는데 중요한 역할을 하는 것은 UX 입니다. 설치형 소프트웨어는 팔면 끝나는 구조였고 이것은 생산성 측면에서는 좋은 구조이지만 소프트웨어의 생애주기를 짧게 만드는 문제를 낳기도 했기 때문에 UX를 잘 설계한 SaaS는 글로벌에서 헤게모니를 쥘 수 있는 중요한 영역이기도 합니다.
Deeptech는 R&D가 강한 우리나라에서 잘 할 수 있는 영역이라 판단하고 있습니다. 연구소에서 연구실장을 하고 대학에서 교수까지 해본 제가 우리나라의 R&D 경쟁력이 좋다고 평가하는 것에 갸우뚱 하는 분들이 많을 수 있지만, 우리나라의 R&D가 인정 받지 못하는 것은 실력의 문제가 아닌 시장성과 사업성의 문제입니다. 실험실에서 벗어난 상용화에 강점을 가지기 위해서는 기술이 적용된 최접점에 해당하는 터치포인트에서 사용자들이 효용 가치를 느끼고 편리하게 사용할 수 있어야 하는데 그런 부분에서 우리의 강점이 발휘될 수 있다고 보았습니다.
‘인재’는 워낙 훌륭한 후배들이 많았고 함께 도전할 수 있는 진취적인 분들로 지금까지도 비교적 쉽게 모실 수 있었고, ‘자본’은 최소 2년 이상 매출 없이 버틸 수 있도록 꾸준히 자본을 부어줄 수 있도록 설정해두었습니다. 적극적인 스톡옵션 제도와 지분 구조화를 통해 우리 파트너들이 일정한 비율의 지분을 확보할 수 있도록 도와주고, 또 앞으로도 그렇게 하도록 지속적으로 이사회를 통해 정관을 수정해나가며 제도를 개선하고 있습니다.
괄목한 성과, 그리고 실패.
결론적으로 Companoid Labs는 지난 3년간 괄목할 만한 성과를 거두었습니다. 8개의 스타트업을 컴퍼니 빌딩하며 평균 423.33%의 밸류 상승을 이끌어냈습니다. pre-value 기준으로 대부분 $100k~$300k 밸류로 시작한 스타트업들의 성장은 꽤 놀라운 일이었습니다(2023년 12월 기준 총 $45m, 한화 약 595억원 밸류). 주목할 만한 점은 컴퍼니 빌딩한 스타트업의 생존률이 77.8%에 달한다는 것입니다. 이는 OECD에서 발간한 2022년 보고서 기준 스타트업 평균 생존률인 55.2%를 크게 상회하는 성과이기도 합니다.
또한, 대부분 2~3명으로 출발한 팀들이 67명의 인재를 추가로 채용하며 총 3배 이상의 채용 성과를 거두었습니다. Companoid Labs가 company builder로서 갖는 지향점 중 가장 중요하게 생각하는 것이 있다면 단순히 스타트업의 지분 가치를 높이는 것에 있기 보다는, 보다 행복하게 일할 수 있는 환경을 스타트업들마다 만들어 자연스럽게 고용 지표를 늘리는 것입니다. 장기적으로 이러한 스타트업들이 견실한 기업으로 성장한다면 사회를 지탱하는 버팀목이 되는 기업으로서의 가치는 자연스럽게 올라갈 것이라 생각합니다.
하지만 안타까운 팀도 두 팀이 있었습니다. 두 팀 모두 아직 사업을 영위중이고 제 우려와 달리 2024년을 잘 버텨내어 올해 어떻게 전개될 지 모르는 상황이지만, 최소한 작년 주주총회 이 후 프로젝트를 실패한 것으로 간주하며 컴퍼니 빌딩을 중단할 수 밖에 없었습니다. 창업자들의 의지와 여건을 개선하려는 노력이 두 팀을 아직 생존하게끔 만들고 있다보니 오늘의 회고에서 구체적으로 언급할 수는 없지만, 작년 말 각각 창업자를 만나며 최소한 창업자 정신(Entrepreneurship) 만큼은 단단하게 성장 시켰다는 생각에 부디 좋은 기회로 순항할 수 있는 계기를 만들기를 기원하고 있습니다.
체제의 변화.
우리 Companoid Labs가 지주회사로 체제를 전환한 지 4개월이 지났습니다. 지난 9월 체제 전환 보도자료가 나간 이 후 많은 분들이 company builder로서의 역할은 어떻게 되는지에 대해 물어보셨습니다. 또한, 지주회사 전환 이후 내부에서 인큐베이션 했던 프로젝트들 중 어떤 프로젝트가 CIC로 수면 위에 떠오를지에 대해 많은 분들의 관심을 가져주셨습니다.
지주회사에서는 company builder 기능만 특화시켜 ANGLE (앵글)이라는 컴퍼니 빌딩 스튜디오를 신설합니다. 이 스튜디오는 buildup과 fundup을 지원하며 외부에서 벤처 파트너(Venture Partner) 및 어소 파트너(Associate Partner)를 모시고 있습니다. 저를 포함해 벤처, 어소 파트너 분들이 함께 Initiative Company Builder Fund (ICBF)를 결성해 운용하며 초기 스타트업 빌드를 적극 장려하고 스핀오프를 하는 12주짜리 프로그램을 상/하반기에 걸쳐 운영할 계획입니다.
그 외 자체 비즈니스이자 CIC로 세 가지 프로젝트에 우선 집중할 계획을 갖고 있습니다. 그 중 올해 제 삶에서 가장 도전적이고 흥분되는 일이라 믿어 의심치 않은 프로젝트를 구상 중인 Herbert Computer, Inc. (허버트 컴퓨터 주식회사)에 대한 이야기를 회고해봅니다.
Entrepreneur이자 Human-Computer Interaction 분야 전공자로서의 여정
관망의 2년.
저나 모든 이들이 지켜보았듯 지난 2년 동안 AI 분야의 진보는 인간이 만든 그 어떤 것보다 혁신적으로 발전할 가능성이 높아졌습니다. 무엇보다 LLM 기술의 비약적인 발전은 모바일 시대 15여년 동안 남녀노소 누구나 친숙해진 채팅 인터페이스 환경에서 꽃피웠습니다. ChatGPT나 Claude와 같은 채팅 인터페이스 기반의 대화형 인터랙션 기술로서 LLM이 우리 일상에 들어오는 것은 시간 문제일 뿐이었습니다.
사용자들의 행동 양식을 바꾸는 것은 매우 어려운 일입니다. 지난 2년 동안 제가 본 AI 기술이 가져다 준 최고 수준의 혁신 지점을 꼽자면 바로 이 행동 양식을 바꾸는 것이라 여겨집니다. 여전히 많은 이들은 검색창에 검색 행위를 통해 인터넷에 흩어진 정보에 접근하고 있지만 숨 쉬듯 당연했던 이 행동 양식의 일부는 이제 LLM에 기반한 ChatGPT나 Claude와 같은 생성형 AI 기술 서비스에 의해 깨지고 있습니다.
행동 양식이 바뀌면 정보가 생산되는 속도와 양이 바뀌게 마련입니다. 대부분은 더 빠르고, 더 많은 방향으로 바뀌며 그렇지 못할 경우 사용자는 행동 양식을 바꾸지 않을 것이므로, 결론적으로 AI 기술은 지난 2년 동안 생성형 AI를 필두로 사용자들이 PC와 모바일 폼팩터에서 하던 행동에 변혁을 일으켰습니다. 이러한 변혁 덕분에 인터넷 정보의 양은 마치 PC 시대의 그것에 비해 모바일 시대를 맞아 기하급수적으로 증가했던 것 처럼 AI 시대를 맞아 엄청난 속도로 증가하고 있습니다.
저는 지난 2년 동안 AI 기술 자체의 헤게모니를 우리나라가 쥐기는 쉽지 않겠다는 판단을 했고, 이것은 빅테크와 Open AI 등 몇몇 회사들에 의해 주도 되는 것으로 이해했습니다. 자본과 재능을 투여하면 intelligence performance가 좋아진다는 것을 확인한 몇몇 회사들은 더 큰 자본과 인적 인프라는 집중시키고 있습니다. 매출도 별로 없는 회사들이 수조원, 수십조원의 가치로 투자를 받아 거대한 intelligence model을 경쟁하듯 내놓고 있습니다.
역사가 말해주듯이, 모든 기술은 처음에 기술 그 자체로 hype되다가 점차 일상화 되면서 비로소 사용자들의 품에 안착합니다. AI 역시 intelligence를 향한 인류의 호기심과 도전 속에서 과학 기술의 발전과 컴퓨팅 파워의 향상으로 개발되어 왔으며, 약간의 아이디어로 어디에 쓰일지를 가정한 채 진보되어 왔습니다. 그리고 지난 2년은 intelligence를 위한 AI 반도체, AI 모델, AI 인프라(통신 등)에 대한 고민과 실현의 시간이었고 NVidia를 중심으로 한 새로운 스타 기업의 탄생을 알렸습니다.
아쉬움, 그리고 기회.
HCI 박사 학위를 수학하면서 인간과 컴퓨터가 자유로운 소통이 가능한 구조 하에서의 use scenario (사용 시나리오)에 대한 고민을 끊임 없이 해왔던 저로써는 지난 2년은 관망 속에서 아쉬움의 연속이었습니다. Open AI 조차 그들은 월드와이드웹(World Wide Web) 환경에서 채팅이라는 특정 인터페이스 디자인 폼팩터를 벗어나지 못하는 ChatGPT로 2년 간 다양한 모습을 보여줬지만 뭔가 모르게 불편했습니다. 무엇보다 intelligence를 발휘하려면 사용자와 보다 맥락적(contextual)이고 능숙한(fluency) 인터랙션이 중요하지만 그 어떤 AI 기업들도 기존의 패러다임에서 벗어나는 시도는 하지 못했습니다.
AI는 폼팩터를 넘나들 수 있어야 하고 특정한 인터랙션 방식에 대한 이해도가 높은 상태에서 사용자들과 협력(cooperative)할 수 있어야 합니다. 이러한 것을 대전제로 한 AI 스타트업들의 많은 시도가 있었다면 저는 행복한 마음으로 어디에 투자해야할 지 고민했겠지만, 아쉽게도 이러한 시도를 하는 AI 스타트업들을 찾을 수 없었습니다. 글로벌로 보아도 이러한 시도를 하는 스타트업들은 손에 꼽습니다.
2년여의 탐색과 고민 끝에 저는 근본적으로 인터넷 역사가 탄생한 1990년대 초, 그리고 닷컴 시대를 열었던 2000년대 초를 온 몸으로 경험한 것과 유사하게 AI 시대의 역사가 흘러갈 것이라는 확신을 얻었습니다. 닷컴 시대에 이즈네이션 네트웍스(Iznation Networks)를 창업해 3년만에 엑싯을 경험할 수 있었던 것은 우연이었지만 복기해보면 다 이러한 역사의 흐름 속에서 우연히 파도를 잘 탔다고 볼 수 있습니다. 그리고, AI 시대를 여는 AI 기술 기업들이 못하고 있는 사용자의 최접점에서 AI와 인터랙션 하는 존재의 필요성이 대두되는 지금이 바로 기회라 생각합니다.
2025년, 그리고 힌트.
Herbert Computer, Inc.는 글로벌에서 다음 세대를 위한 역사적인 지능형 컴퓨터 회사가 될 수 있을 것이라는 생각으로 t설립을 추진하였습니다. 아무도 주목하지 않는 분야이기에 더욱 흥분이 되는 프로덕트를 Herbert Computer, Inc.의 첫 프로젝트로 이끌며 우리는 아무도 가보지 않은 새로운 미래를 개척하는 일을 시작했습니다. 신뢰하는 사람들과 이 아이디어를 공유하고 200억원 규모의 투자 유치를 계획한 것은 그 자체로 무모하지만 이것이 대한민국과 글로벌에서 승부를 벌일 수 있는 멋진 프로젝트라는 확신을 더욱 가졌기 때문입니다.
이 프로젝트의 초기 모델에 대한 아이디어를 가지고 몇몇 VC 분들을 수개월 전 만나 뵈었습니다. 러프하기 짝이 없는 프로젝트 스케치이지만 명료한 한 가지는 역사가 말해준다는 것입니다. 만나뵌 (몇 되지 않지만) 모든 분들은 제가 이야기 한 프로젝트의 과거에 대해 노스탤지어(nostalgia)가 있기에 대화는 대부분 술술 풀렸고 심지어 어떤 분은 자신이 VC를 그만 두고 뛰어들고 싶다는 이야기도 하셨습니다. 이렇게 흥분되고 즐거운 프로젝트 이야기가 전개될 수 있었던 것은 저 자신도 대화를 나누기 전까지는 확신하지 못했던 일이었습니다.
항상 실현 가능성을 논하게 되지만 스타트업은 본래 실현 가능성이 1%만 되어도 뛰어들어야 하는 것입니다. 그것이 99% 확신을 가져야만 움직이는 기성 기업들보다 유일하게 가질 수 있는 비교우위라 생각하기에 이 프로젝트는 가능성이 1%보다 훨씬 높다는 점을 생각하면 당연히 해야 할 일입니다. 그리고 Computer Science를 전공한 사람이라면 누구나 그릴 ‘내가 만든 제품, 서비스로 사용자들을 행복하고 풍요롭게’ 만들어 주는 일을 떠올리게 마련인데, 바로 이 프로젝트가 그런 프로젝트일 수 있습니다.
2025년을 맞아 곧 1월 중 1차 team building을 마치고 Herbert Computer, Inc.의 첫 회사 소개 자료를 가지고 이야기를 나누게 될 분들의 표정이 기대가 됩니다. 지금은 공상과학이라 여기거나 너무 먼 미래, 혹은 너무 숨 쉬듯 익숙하지만 한번도 생각해보지 않은 프로젝트 내용이라 여길 수 있지만 괜찮습니다. 저는 이 프로젝트를 필두로 continual planning을 하면서 Herbert Computer, Inc.가 애플 이후에 가장 성공적인 컴퓨터 회사로 나아갈 수 있겠다는 1%의 가능성을 발견했습니다. 우리가 보는 이 가능성은 수년 내로 여러분들도 보시리라 믿어 의심치 않습니다.
Companoid Labs 지주회사의 의장이자 앞으로는 Herbert Computer, Inc.의 대표로서도 인사드리는 2025년이 되지 않을까 생각합니다.
감사합니다.
장진규 의장, 인간-컴퓨터 상호작용 박사.
